M13 4322 3-0
またもや、1-1ピックに引っ張られないように気をつけてみた。
1-1ピックは《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》。
なんでもできる黒は、いい色だが、いかんせん人気がある色なので、何時でも必要なパーツを手に入れられるとは限らない。

というわけで1-2は《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》。
こいつは青白じゃないと実力を発揮できないので、これを使うなら黒は不採用になっちゃうか?まあでも、上家は青は、あんま要らないってことは判った。一緒に《エイヴンの従者/Aven Squire(M13)》も流れてきてたから、青白の線は薄いんじゃないかな、と予想。

1-3はひょっとして青白かもってことで、《神聖なる評決/Divine Verdict(M13)》

すると1-4は《血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat(M13)》
この辺で、(あれ?上は黒空いてんの?)

ほんで1-5が《港の無法者/Harbor Bandit(M13)》
(あ、そう、青と黒、空いてんだ。)
というわけで、黒青路線でホクホク。

1-7では、《送還/Unsummon(M13)》を拾ってにんまり。

返しの2-1は《殺害/Murder(M13)》

2-2が《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
ラッキー!下家も黒じゃない。

2-3が《睡眠/Sleep(M13)》
ラッキー!下家も黒青じゃない。

2-4が《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》!!
すげぇ。

2-5が《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》!!!
4枚揃ったのは初めてだ。

2-6は《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》ぅおぉ!

3-1に《ターランドの発動/Talrand’s Invocation(M13)》とかピックしたが、後はもう、青黒祭り。

デッキは当然、黒青夜鷲4枚入りデッキ。カードが良すぎてあまり考えることもなく完成。《送還/Unsummon(M13)》2枚と《殺害/Murder(M13)》と《睡眠/Sleep(M13)》あれば充分でしょう。土地は夜鷲が黒黒1なので、沼多め。

1戦目 緑赤3/3+怨恨
相手が《モグの下働き/Mogg Flunkies(M13)》からのスタート。3ターン目に夜鷲出して、相手のクリーチャー《殺害/Murder(M13)》したら、勝ってた。

2戦目 白黒トークン
白黒で、何故トークンデッキにしたのかよく判らんが、まあ、《群れの癒し手/Healer of the Pride(M13)》でライフゲインしまくるデッキ。《荘厳な大天使/Sublime Archangel(M13)》でも入ってたのかな。相手がゲインしてくるので、多少時間はかかったものの、夜鷲2体並べてターランド発動したら勝ってた。

3戦目 青緑LO
緑でがっちり守ってジェイスで削るデッキかな。ラウンド2のリプレイで動きをチェックしつつ、対戦。
LOはライフなんか関係ないので、がっちり守ってくるかと思いきや、《とげのベイロス/Spiked Baloth(M13)》に指輪をつけて殴ってくる。
うーん、そういう手札なのか?
今回は削らない作戦なのかな。

ってことは、手札にはジェイスが無いってことだろうと予測をつけ、夜鷲は除去カードと割り切って、早々にベイロスに退場していただいた。

すると、今度は《巻物泥棒/Scroll Thief(M13)》が登場。
あ、そう。今度はジェイスを引き込みたいわけだ。

というわけで、こちらにも夜鷲をお見舞いしてやることに。夜鷲なんて4枚もあるからな。

すると今度は《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger(M13)》が出現。
これはきりが無いので、折を見て眠らせることに。

《睡眠/Sleep(M13)》で眠らせている間に、指輪つけたり、《港の無法者/Harbor Bandit(M13)》を呼び込んだりして盤面を作って、ターンを返すと、相手のライフがいつの間にか4になっており、相手は1ターンでこちらを削れない。こちらは、回避生物の打点が5点あるので、こちらの勝ち。
思ったより、時間がかかって、いつジェイスが出てくるか気が気ではなかったけど、冷静に考えると、アンブロ+飛行でいつ出てきても対処できた。
ただ、それでも10枚は持っていかれるけど。

2戦目も同様の展開だったが、《精神刻み/Mind Sculpt(M13)》を2回食らって、ちょっとピンチ。
せめて《巻物泥棒/Scroll Thief(M13)》だけはきっちりブロックするものの、ひやひやの展開。後は飛行を早めに展開してライフを削った。
途中アンブロオーラを戦闘中に割られてギクッとしたが、精神刻みで墓地に落とした夜鷲を復活させ、3体夜鷲を並べて、睡眠してもらった。

4パックゲット。これで明日も遊べるわ。
つくづく、ピックが大事だと思った今回でした。わーい

M13 4322

2012年9月22日 TCG全般
最近調子いい。

1-1ピックが「ジェイス」で、LOに引っ張られそうになるが、卓をよく観察することに。
どうも、「精神刻み」が1周してこない事から卓にLOがいるらしい事を予想。
なので、「怨恨」から緑に乗る。
ホントは2/7蜘蛛とか、豪華ラインナップから緑に入りたいところだが、贅沢をいえばキリがない。

緑といえば相方は赤だが、「モグ」が来ないので、これは、卓にもう1人か2人、3/3赤緑ビートがいると予想。私の緑が濃いので、もうひとつの方は赤が濃いだろうと予想。

途中で拾った平和な心と2-1の「警備隊長」から白緑に。ところが、赤は2パック目から除去が流れてくるようになり、こちらは見極め不足だったと痛感。

でもまあ、ピックしちゃった白緑で勝つために、どうにかしなくてはならない訳で、序盤は3/3に「怨恨」とかで削って、最後はトークン展開で包み込んで勝つという事に決める。

コントロールには序盤からの強打で、賛美にはトークンで対抗し、同型には「怨恨」で対応。飛行には「捕食」と「垂直落下」、蜘蛛でしのぐ。後はまあ、とにかくマナ加速するしかないという事で、「遥か見」やら東エルフやらを取りこんで、ビッグマナ+隊長デッキにした。

1戦目は中途半端なLOに当たり、楽勝。精神刻みは、こいつがガメてやがったか。でも精神刻み2枚と古術士1枚ぐらいじゃ、勝てないよ。LOやるなら、もっと思い切らなきゃだめな気がする。あー、お前様さえおらなんだら1-1のジェイスが使えたのに・・・。

2戦目は同型の白緑に当たるも、こちらの手札が除去寄りだったので、序盤から相手の生物をメッタ切り。後半には相手が息切れしたので、今度はこちらの生物を展開して下す。

3戦目は青黒。睡眠+アンブロ青黒で、序盤をしのいで、やっと、こちらがトークン展開に持ち込む度に眠らされ、敗北。アンブロ+睡眠って一見機能がダブっているように見えるが、トークンとかの横並び系には効果があるね。

ま、3パックゲットで、明日の分は確保できた。やりぃ。

ドラフト戦の際のプレイング。
最近調子がいいので、まとめてみた。

ボムカードを戦場に送りだしたり、強力オーラを貼る場合は、ケアしつつ唱えようと思う。当たり前だが、時々おろそかになる。

特に相手が青の場合、当然「カウンターされる」という前提で使わないと、簡単にゲームを失うから気をつけよう。

たとえば、「怨恨」のようなオーラをクリーチャーに貼る際に、貼り付け先のクりーチャーが除去される場合もあるが、無事張り付けた後、「平和な心」や「硬化」を使われるのを覚悟しよう。また、こちらの打った「忘却の輪」に対して「帰化」や「送還」を使われるのを意識しよう。特に2ゲーム目以降は気をつけよう。

ボムに対する回答は、もちろん各色に用意されているので、ピックの段階で気をつけよう。こちらのボムにそれだけの価値があるかどうかも検討しつつ、回答に対する回答を用意するか決めようと思う。

除去された後、墓地から拾う。除去に狙われたクリーチャーを送還で手札に戻す。除去札をサイズアップで跳ね返す。「帰化」や「消去」で割る。カウンターをカウンターする。

「こちらのボムへの相手の回答に対するこちらの回答が手札にある」時、初めて強いという事を覚えておこう。
逆に無い場合は弱いから、相手のカードを枯らしてから勝負するということも覚えておこう。

まずは、対して貴重でもない飛行クリーチャーを出してみて、相手がすぐさま除去に来たら、「これは飛行がデッキに少ないということか?」とか、「これで手札の除去は薄くなった」とか予想するようにしよう。

さっきは「もぎ取り」で薙ぎ払ってきた相手が、序盤から展開するのを見て「もぎ取りは手札に無いだろう」と予想するようにしよう。

手っ取り早く、相手の手札をカラにして、ボムを出すという手もある事を覚えておこう。

最初の手札がナイスだとノリノリで展開しがちだけど、戦場には必要な分だけを並べるようにしよう。余程手札破壊がひどい場合以外は、手札とマナは温存するべきだ。

自分の除去札は、どうしても序盤で捌かなければならないクリーチャー以外は、しばらく放って置こう。土地が並べば、今より良い回答が見つかるかもしれないし。
またそういうデッキを組むべきだ。

相手のハンドも十分で、土地も立っている時には、「絶対に安全なアタックは無い」と考えよう。アンブロッカブルは、ある程度安全だけど。

相手の瞬唱が来るかもしれない。サイズアップするかもしれない。接死持ちになるかもしれない。オーラが割れるかもしれない。

特に危険なアタックは、乗り越えるタイプのアタック。「タフネスがパワーより1つ上だから、ブロックされても安全だろう。」というアタックが危ない。

こうしたアタックは、逆にいえば死んでも良いようなクリーチャーで行うようにしよう。コンバットトリックを使わせる事の方が価値があるという場合である。

でなければ、ライフレースで余程不利になっていない限りアタックしない方が得だ。

接死持ちは墓地に落とすのがベストだ。下手に戦場にピン止めしても簡単に安心できない。後で、エンチャントを割って復活し、ブロックして来たり、捕食で活躍したりする。要チェックですね。

その代わり、例えパワーが1でも、デメリットの無いアタックは必ず行うべきだ。相手の土地がフルタップしていれば、何も起る筈がないから、これは安全だ。

クリーチャーがフルタップしている場合には、(例外はあるが)まあ安全だろう。

返しのダメージを計算してから、損か得かを考えて、アタックしよう。
赤は速攻があるから、返しのダメージ計算の時はこれも頭に入れよう。

そうして、こちらの攻撃が若干モタつくのと引き換えに、相手がどういう風に勝とうとしているか予測してみよう。速攻なのか、低速なのかぐらいは見当がつくだろう。

速攻デッキの相手は、これをこちらのクリーチャーで押さえるのが基本だろう。そういう意味ではタフ4は貴重だ。アンブロは除去したくなるが、ライフレースに負けそうになった時のみ相手にすればいいだろう。

《大蛇の贈り物/Serpent’s Gift(M13)》について
《大蛇の贈り物/Serpent’s Gift(M13)》について
《大蛇の贈り物/Serpent’s Gift(M13)》について
Serpent’s Gift / 大蛇の贈り物 (2)(緑)インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得る。(それが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、それだけで破壊される。)

コンバットトリックにしては重いので、あまり使わない。
また、クリーチャーのサイズを上げたりもしないので、使い道が限られる。
同じコンバットトリックなら、

Titanic Growth / 剛力化 (1)(緑)インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。

の方が、余程使い道がある。
だから、良く流れてくる。
でも、接死はチャンプブロックやトランプルと相性が良い。
相手のブロック強制に対して使うこともできる。
あと、相手のデッキに

Prey Upon / 捕食 (緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

を入れている時も使える。
相手がこれを唱えてきたら、すかさずこちらも唱えて、相討ちにする。
相手がタフネスの大きな蜘蛛だったりすると、相討ち以上の効果がある。

緑の除去は相手次第で使うものなので、効力が確定せず人気がないが、上手く使えると結構面白い。相手のデッキが優秀であればあるほど使いでがある。

のではないか。

《安全な道/Safe Passage(M13)》について
《安全な道/Safe Passage(M13)》について
ドラフトで流れてこないカードについて、あれこれ思いを馳せるのは徒労というものです。
現実に目を向けましょうキャンペーン。

Safe Passage / 安全な道 (2)(白)インスタント
このターン、あなたとあなたがコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。

かなり遅くなってもピックできる、余り期待されていないカード。
このカードは、

Fog / 濃霧 (緑)インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

と似ているが、違うのは、こちらのクリーチャーのダメージだけが通るというところ。
相討ち覚悟のアタックと見せかけて、ブロックしてきた接死持ちや、先制攻撃持ちの相手側クリーチャーを一方的にやっつけることもできる。
また、相手のコンバットトリックに引っ掛からないように、手札に持っておくこともできる、思ってたより使い方のあるカード。

ではないか。

4322にエントリー。青黒で一没。

1 2

 

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